jueves 25 de agosto de 2011

HAWKMOON - REGLAS CASERAS (BRUJERÍA PARTE I)

Como ya comente en el pasado capitulo dedicado a las Crónicas de Dorian Hawkmoon, una de las principales novedades de la edición de RuneQuest I de Mongoose, es la aparición de la Brujería Científica para emular este campo tan pintoresco del universo de Hawkmoon.

La Brujería Científica existe en la Europa del Milenio Trágico como una bastarda mezcla de la poca ciencia heredada de la Época de la Iluminación (periodo posterior al Milenio Trágico) y las supersticiosas creencias del hombre perteneciente a la nueva edad media, renacidas de las cenizas de su propia inmolación. Para el hombre mundano, los barrocos artefactos creados por los científicos no son más que la obra de seres con estrechos lazos con entidades oscuras e irracionales, creados a traves de siniestros pactos de sangre y sacrificios.


En la obra de Moorcock, la ciencia gana la partida a la magia, los orniopteros del Imperio Oscuro de Granbretan son obra de la ciencia, así como las lanzas de fuego de los Caballeros de la Camarga, o los Baragoon, creados en los oscuros laboratorios del antiguo Lord Protector de la Camarga. Apenas la mágia se vislumbra en las Crónicas; Bowngentle, asistente del Conde Brass, duerme a Hawkmoon con un conjuro, Oladahn, compañero de campeones, duerme también con otro conjuro a Rekner, líder de los bandidos de las montañas de Bulgaria, aparte de esos dos apuntes, ni rastro de magia. Más comunes son sin embargo, los poderosos artefactos mágicos, como el Amuleto del Dios Loco, la Espada del Amanecer o por supuesto, el Bastón Rúnico, pero ni punto de comparación con la ingente cantidad de creaciones de la ciencia como los cañones de fuego, hielo o ácido, los ornihopteros, los barcos de guerra autónomos, o los intrincados ingenios como la Máquina de la Joya Negra o la Pirámide de Viaje Dimensional.

Como ya mencione en la anterior parte, Mongoose tuvo la brillante idea de traspolar las reglas de la hechicería de RQI al universo de Hawkmoon, pero definitivamente, se quedaron cortos, y el resultado fue bastante impreciso. Es por esto que hace un tiempo me aventuré a modificar el reglamento existente de Brujería Científica (a mi modo de ver demasiado mágico) y darle un toque un tanto más "científico".
Cuelgo mi propio sistema de Brujería Científica para Hawkmoon de Mongoose, del que hago una pequeña descripción.


Brujería Científica
Artefactos y Dispositivos
El principal cambio con respecto al sistema de Brujería Científica de la edición RQI de Hawkmoon es la división de los “conjuros” en dos grupos: Artefactos y Dispositivos, los cuales paso a describir a continuación.


Brujería Científica
: Artefactos y Dispositivos.
Artefactos
Los artefactos siempre son creados en laboratorios, y solo se pueden utilizar en laboratorios. Son caros y requieren de una fuente de energía para que funcionen. También son muy dificiles (o imposibles) de transportar.
Dispositivos
Son ingenios faciles de manejar y de transportar. No requieren de una fuente de energía para ser utilizados. Tienen un tiempo de creación y utilización muy inferior a los artefactos.


En general, tanto los artefactos como los dispositivos tienen un funcionamiento similar a la hechicería de RQI, con algunas pequeñas diferencias, a saber:
  • Una vez creado un artefacto o dispositivo, este es permanente, no es necesario volver a crearlo, pero una vez que se utiliza un artefacto, este requiere de una "recarga" (gasto de puntos de concentración) y de un tiempo de "enfriamiento" (gasto de acciones de combate) para poder volver a utilizarlo.
  • Las modificaciones típicas de la hechicería de RQI (magnitud, tiempo, alcance, objetivos, etc...), son modificadas o eliminadas, y en caso de seguir existiendo, estas se aplican en el momento de creación de un artefacto o dispositivo, y no en el momento de utilizarlo.
  • Incluyo, en la entrada de cada artefacto o dispositivo, una serie de requisitos basados en la lista de habilidades avanzadas que utilizo para mis partidas de Hawkmoon (las cuales explicaré en el siguiente capitulo). Las habilidades avanzadas exigidas como requisitos para cada ingenio, son necesarias para poder crear y utilizar estos.
Utilizo mis propias abreviaciones y palabras clave dentro del archivo, que corresponden con las siguientes palabras:
  • PC: Puntos de Concentración (equivalente a los Puntos de Magia).
  • MR: Momento de Reacción (un asalto).
  • AC: Acción de Combate.
  • Ingenio: Artefactos y dispositivos.
Introduzco un par  ingenios para hacerse una idea.


Bomba de éter
Química 75%, Mecánica 50%, Biología 25%.
Tiempo de fabricación 1 mes más 1 mes por punto de magnitud, Artefacto, Consume 10.000 MP más 5.000 MP por punto de magnitud, Autónomo.
 

Una de las armas más mortíferas del arsenal de la orden de la mosca, utilizadas ampliamente para neutralizar a los enemigos de Granbretan sin dañar sus infraestructuras.
La bomba de éter es un artefacto de 1 metro y medio de alto, con un pedestal de piedra cubierto de mecanismos y dispositivos complejos, y encima, una enorme bola de cristal que contiene una neblina azulada. Cualquiera dentro del área de explosión, que es de 5 metros, más 1 metro por punto de magnitud, sufrirá 1D4 puntos de daño en todas las localizaciones, ignorando la protección mundana, así como los obstáculos que se hallen dentro del radio de efecto, y perderán 1 PC por cada punto de magnitud. Además, cada MR posterior las víctimas perderán 1PC por punto de magnitud, hasta que superen una tirada de Persistencia, caigan inconscientes, o pase 5 minutos.
La bomba de éter se activa cuando la esfera se rompe, o puede calibrarse para que explote en un espacio comprendido entre varios segundos o 10 minutos.



Agonizador 
Química 60%, Biología 40%.
Tiempo de fabricación 1 día más 1 día por punto de magnitud, Dispositivo, Operar, Velocidad 2, Consume 400 MP por punto de magnitud, Resiste (Evadir), Alcance POD x Magnitud en metros.
 

Este dispositivo es similar al Alucinador, pero en vez de infundir visiones horrendas a su víctima, le produce una brutal agonía.
Si el objetivo no consigue evitar el impacto del dardo, este causa 1 punto de daño, que no se puede prevenir de ninguna manera, en la localización elegida por el atacante. Además, este pierde 1 punto de CON o DES (lo que elija el atacante) por cada punto de magnitud.
Los efectos duran 1 MR por cada punto de magnitud.


Link de las modificaciones de las reglas de Brujería Científica. 








4 comentarios:

  1. Deberias poner el nombre del negro que creo para ti tus regals de brujeria cientifica, esta claro que tu intelecto no da para desarrollar todo eso

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  2. Vale, me has pillado, tendré que realizar una reducción drástica de plantilla y despedir a la única neurona que todavía realizaba la sinapsis correctamente...sabes que es la sinapsis, ¿no?

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  3. seguramente lo se mejor que tu

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  4. Oh!, Brillante respuesta!, me dejas obnubilado...

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