lunes 26 de septiembre de 2011

AGE OF TREASON - PARTE I - PRIMERAS IMPRESIONES

Tras una larga espera, al fin tengo en mis manos el manual de Age of Treason. El envío se hizo de rogar, llego el lunes tras una espera de 11 días, cuando según la página de Mongoose el libro tardaría en llegar entre 6 y 9 días, aunque no me extrañaría, que el retraso se debiera a la empresa que se encargaba de su transporte...


Un vistazo rápido al manual ya nos desvela lo que va a ser, en apariencia, la nueva política de publicaciones de MG. El manual es compatible con el nuevo libro de reglas, que tiene el nombre de Legend Rulebook, viene a ser un refrito de los antiguos manuales de RQII, que como ya explique en la anterior entrada (El fín y el principio de RQ), fueron abandonados por MG, y sus derechos concedidos por la empresa Issaries a la editorial The Desing Mechanism. 

Con el termino "refrito" quiero decir que lo esencial, RQII y Legend vienen a ser la misma (buena) mierda, Legend no altera para nada el viejo sistema de RQ (porcentual, tres tipos básicos de mágia, localizaciones, maniobras de combate, etc...), pero el nuevo manual se presenta remozado, mejorado y pulido.

A falta de tener el Legend Rulebook en mis manos, no puedo anticipar los cambios más importantes en esta nueva línea, pero si puedo detallar los cambios más importantes del contenido de AoT, que vienen a ser:


Introducción de un límite para todas las habilidades (Aptitud). El límite de las habilidades es igual a su porcentaje básico (suma de características) x 5. 
Este límite se puede alterar adquierendo Talentos, generalmente, dedicando 1 punto de POD a una deidad. 
Los talentos añaden +2D6 puntos a la habilidad seleccionado, aumentado su valor básico, y por lo tanto su valor de Aptitud. 
Es posible también, adquirir Genialidades, generalmente dedicando 2 puntos de POD, funcionan como Talentos, y además, añaden +1D6 puntos al rango de crítico de la habilidad. n personaje puede tener un máximo de CAR/5 Talentos, contando los Talentos como 1 y las Genialidades como 2.


Aparece una nueva característica, Estatus Social (SOC). Este es quizás, el cambio más importante y notable. 
Esta característica se halla lanzando siempre 3D6 (no se puede comprar con puntos, y nada de tirar 4D6 y escoger los trés más altos), y determina el nivel social de un personaje. 
El valor de SOC nos indica el dinero inicial de un personaje, a que profesiones puede acceder (un personaje con un SOC de 3 solo puede ser mendigo, y con un SOC de 16, puedes ser oficial del ejercito, un clérigo o un abogado), e influye en ciertas habilidades como Influencia (ahora basada en INT+SOC) o Educación (nueva habilidad avanzada del AoT). 
Este cambio, desde mi punto de vista crítico, resuelve de un puta vez la vieja diatriba entre culturas y profesiones, ya que en el manual de RQII, si un personaje era bárbaro, no podía ser noble, y un personaje con un cultura civilizada pero con profesión de herrero, y otro personaje civilizado con profesión de noble, tenían el mismo dinero inicial.


Más de 40 profesiones disponibles. Un cambio quizás no tan necesario, pero que nunca está de más, sobre todo, si al contrario del manual básico RQII, las profesiones son lógicas, están bien construidas, y no tienen fallos de imprenta (en el RQII se hartaron de poner Bailar como una habilidad avanzada, cuando es básica). En este aspecto también mejoran las bonificaciones concedidas a los estilos de combate, a dios gracias, ya no veremos más mineros con un +10% a Martillo 2M. No es lo mismo pegarle con un pico a una piedra (cuyo absoluto desprecio por su integridad, y su furor marcial le impiden esquivar un golpe), que pegarle un picazo en la cabeza a un ser humano, el cuál hará denodados esfuerzos por evitar el impacto.
Las profesiones en AoT vienen divididas en grupos, que a efectos de juego, no tienen ninguna aplicación práctica, pero sirve para guiar a un jugador durante el proceso de creación del personaje. Así, caballeros, mercenarios y hechiceros de batalla entran en el grupo de soldados, los boticarios y curanderos en el grupo de artesanos, y por supuesto las prostitutas, que entran en el grupo de servicios esenciales (en serio, no es broma). 


Modificación en las listas de habilidad e inclusión de nuevas habilidades tanto básicas como avanzadas. Nadar y Montar pasan a ser habilidades avanzadas, cosa con la que no acabo de estar del todo de acuerdo, pero que tampoco me disgusta del todo. Los creadores del AoT esgrimen argumentos convincentes al respecto, si vives en medio de un desierto (cosa más que probable en AoT), te cagarías encima si vieras una ola, y te limitarías a bracear ridículamente mientras te hundes como una piedra. En este tema, no hay discusión, pero no veo lógico que los personajes ni siquiera tengan un porcentaje básico en esta habilidad, cosa que hasta los perros tienen, y no destacan por ser unos excelentes nadadores, por cierto.
Algo parecido ocurre con Montar. Montar a caballo desde luego no es nada fácil, después de unos cuantos consejos y un par de sustos puedes cabalgar sobre una montura a buen ritmo (trote muy ligero) a través de un terreno de bosque disperso, por supuesto, si el caballo se llega a encabritar o se lanza a galope tendido, puedes terminar mascando la rama de un pino, pero a pesar de la dificultad, no tienes mayores inconvenientes, salvo el de terminar con el culo como el de un babuino. El caso es que tras un breve periodo de enseñanza, una persona adquiere rápidamente unos conocimientos rudimentarios de como manejar una montura, cosa que desde mi punto de vista, debería ser bastante común en un mundo donde el medio de transporte básico tiene cuatro patas y siembra de bosta el paisaje...
Estas habilidades pues, pasan a ser avanzadas y son sustituidas por dos nuevas, Pelea (Brawl), la habilidad de Unarmed desaparece, y Ritos (Propios), cuya utilidad ya describiré más adelante.
Se añaden un puñado de nuevas habilidades avanzadas: Educación (una buena adición), Charlatanería, Mando y Combate montado.


Remozado en profundidad del apartado de magia. Mis plegarias han sido escuchadas. Se han simplificado los cultos, así como los dones, magia divina, y los rangos eclesiásticos, la hechicería no presenta grandes cambios, y la magia shamánica...existe, no es un mejunje inintiligible y escasamente práctico.
La adición más importante en este apartado, es sin embargo, la remodelación y estructuración del apartado de Encantamiento y Alquímia. Al fin se han creado unas reglas comprensivas y prácticas para crear objetos mágicos mediante la hechicería, y desarrollar formulas alquímicas útiles para los personajes. En principio las reglas de Encantamiento detalladas en el manual parecen un poco engorrosas, pero rapidamente se les coge el punto, y resultan sumamente comodas y fáciles de manejar. Un solo punto en contra de las reglas de Encantamiento desarrolladas en el manual: el encantamiento requiere el sacrificio de puntos de características. Eso sí, el sacrificio puede dar como resultado objetos mágicos sumamente poderosos.




Modificación de los estilos de combate. Este apartado también tiene cambio notables. La novedad principal es la desaparición de los grupos de armas (hachas 1 mano, espadas 2 manos, etc...) así como los estilos que combinaban una arma y un escudo. A partir de ahora, un estilo de combate te puede dar acceso a distintos tipos de armas, por ejemplo: El estilo de combate de Arma de mano te permite empuñar cualquier arma que tenga 1 punto de impedimento, es decir, Hacha de batalla, Garrote, Machetas y Mazas ligeras, y el grupo de Mazo, te permite empuñar Mazas pesadas, Atarragas, Mazos de guerra y Martillos de guerra.
Otra novedad de lo más interesante es que invirtiendo 10 puntos gratuitos durante la creación de un personaje, o gastando 2 tiradas de mejora, puedes añadir un arma adicional que podrás utilizar como si fuera un arma de tu estilo. Así por ejemplo, puedes añadir Escudo, Espada corta o Alfanje al grupo de Armas de Mano, o puedes añadir Gran hacha al grupo de Mazos.
Además, se incluye distintos tipos de estilos de combate especializados, y unas pocas combinaciones de distintos estilos de combate.

Esto es todo por hoy, ya iré añadiendo información a medida que vaya publicando mas capítulos.

1 comentarios:

  1. a ver que tal funcionan los encantamientos, si no se hace engorroso puede ser interesante.

    ResponderSuprimir