domingo 30 de octubre de 2011

HAWKMOON (PARTE 3, TABLA DE MUTACIONES PARA HAWKMOON))


MUTACIONES

La lista de mutaciones que viene a continuación, es una recopilación de distintos tipos de mutaciones reflejadas en distintos manuales, y convertidas al sistema RQ.

He intentado en la medida de lo posible que todas las mutaciones queden más o menos equilibradas, evitando tener en la lista mutaciones que desequilibren el juego, aunque como casi siempre, hay mutaciones bastante más poderosas que otras.

El principal motivo de la creación de esta lista de mutaciones para el universo de Hawkmoon, es en primer lugar, extender la ridícula lista de mutaciones existente en el manual de Granbretan, a mi modo de entender, demasiado escaso premio para unas criaturas con un cierto protagonismo en las novelas de Michael Moorcock. Y en segundo lugar, enriquecer las partidas con esas deleznables, impredecibles y entrañables criaturitas que son los mutantes, dándole un toque más exótico al juego, y sobre todo, abriendo más el campo de variables a la hora de crear partidas.

Generalmente, y puesto que las mutaciones son siempre caprichosas, un mutante que se precie de serlo debería poseer una cantidad aleatoria de mutaciones, puedes elegir que un mutante concreto posea 1D4 mutaciones físicas o 1D4 mutaciones mentales, o 1D4 de cada, pero si esta opción te parece que puede llegar a elevar demasiado la dificultad de un encuentro, puedes optar por darles “niveles” a los mutantes. Según el nivel que posea el mutante, tendrá una cantidad aleatoria de mutaciones bien de tipo físico, o bien de tipo mental.

Clase 1 – Broza mutante
El mutante posee 1 mutación beneficiosa mental o física, y 1 mutación perniciosa mental o física. Elígelas, o bien tira en la tabla hasta que te salga una mutación beneficiosa y otra perniciosa.

Clase 2 – Mutante (aún más) descerebrado
El mutante posee 2 mutaciones físicas beneficiosas y 1D6 mutaciones mentales perniciosas.

Clase 3 – Mente mutante maestra
El mutante posee 2 mutaciones mentales beneficiosas y 1D6 mutaciones físicas perniciosas.

Clase 4 – Poder mutante
El mutante posee 3 mutaciones beneficiosas. Elige en que tabla tirar cada una.

Clase 5 – El señor de los mutantes
El mutante posee 1D4 mutaciones físicas y 1D4 mutaciones mentales. Pueden ser tanto beneficiosas como perniciosas.

Por supuesto, puedes hacer como hago yo y fumarte las clases de mutantes si no te convienen o si no te apetece andar a tirar.

A pasarlo bien.


Mutaciones Físicas

1D100
Mutaciones beneficiosas
01
Alteración de la densidad (propio)
02
Arma tóxica
03
Armadura natural
04-05
Atributo físico incrementado
06-07
Baba dérmica corrosiva
08-09
Bicéfalo
10
Capacidad regenerativa
11-12
Chillido
13-14
Cola prensil
15
Control parasitario
16-17
Crecimiento de espinas
18-19
Dermis fotosintética
20-21
Desarrollo completo de alas
22-23
Desarrollo de fragancia
24-26
Ecolocación
27-28
Emisiones ópticas
29-30
Enanismo
31-32
Epidermis camaleónica
33-34
Epidermis reflectante
35-36
Equilibrio incrementado
37
Estructura celular contenedora de energía
38-39
Forma aberrante
40-41
Gigantismo
42-43
Metamórfico
44-45
Rapidez
46-47
Rayo de energía
48-49
Sentido incrementado
50
Sentido único
51-52
Visión nocturna
53-55
Visión térmica
56-57
Visión ultravioleta
1D100
Mutaciones perniciosas
58-59
Albinismo
60-61
Apariencia extraña
62-64
Aroma de presa
65-69
Deformación pituitaria
70-71
Deformidad simiesca
72-74
Deficiencia sensorial
75-76
Discapacidad visual
77-78
Eficiencia de oxigenación reducida
79-80
Fragilidad
81-82
Hemofilia
83-84
Insensibilidad al dolor
85-87
Mutante lento
88-89
Necesidades calóricas aumentadas
90-91
Obeso
92-93
Sensibilidad al dolor
94-95
Sistema inmunitario reducido
96-98
Susceptibilidad al veneno
99-00
Susceptibilidad epidérmica
Mutaciones Mentales
1D100
Mutaciones beneficiosas
01-03
Adaptación corporal
04-06
Afinidad intelectual
07-08
Alteración de la densidad (otros)
09-11
Barrera mental
12-13
Cambio de plano
14-16
Campo vampírico
17-19
Cerebelo dual
20-22
Conocer la dirección
23-24
Control de la temperatura
25-26
Controlar el clima
27-29
Controlar ondas de luz
30-32
Curación superior
33-34
Desintegración
35-37
Devolver daño
38-40
Empatía
41-42
Empatía de combate
43-44
Empujón mental
45-46
Esfera asesina
47-49
Fantasma mental
50-51
Forma ancestral
52-54
Mejora de habilidad
55-57
Mente rápida
58-60
Meta conjunto
61-63
Pantalla de fuerza
64-65
Pantalla de fuerza superior
66-67
Posesión
68-69
Precognición
70-72
Reflejo mental
73-74
Resistencia acumulada
75-77
Telepatía neural
78-79
Teleportación
80-81
Telequinesis neural
82-83
Voluntad aumentada
84-85
Vuelo
1D100
Mutaciones perniciosas
86-87
Cerebelo atrofiado
88-89
Cerebelo dual (defectuoso)
90-92
Daño fantasma
93-94
Empatía negativa
95-96
Fobia
97-98
Reflejo mental (defectuoso)
99-00
Voluntad débil




MUTACIONES FÍSICAS BENEFICIOSAS

Alteración de la densidad

Lanza 1D6 para determinar el tipo de alteración de densidad que puede realizar el mutante.
1 – 3 Aumentar densidad: El mutante aumenta su densidad, gana 6 PA en todas las localizaciones, aumenta su modificador de daño en 1 paso, y es inmune a empujones y empalamientos. Por el contrario, su velocidad y su RA se reducen a la mitad, y pierde 1 AC por asalto. Debido a su masa, el mutante no puede nadar.
4 – 6 Reducir densidad: El mutante puede reducir su densidad, lo que le permite atravesar cualquier superficie solida, haciéndole inmune a los ataques físicos, además, de ganar la capacidad de volar (con su movimiento normal). Mientras el mutante permanezca en este estado, no puede interactuar físicamente con ninguna persona u objeto, no podría girar un pomo, empuñar armas de ningún tipo, y en el momento de la transformación, su armadura caería al suelo ya que esta, atravesaría su cuerpo.
Alterar la densidad le cuesta 1 AC al mutante que posea esta capacidad, revertir el estado también cuesta 1 AC.

Arma tóxica

El mutante puede exhalar una nube de 10m. de diámetro, que afecta a todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance. La nube tiene un potencia igual a CONx5%, y cualquiera que falle una prueba enfrentada de la potencia de la nube contra su Resistencia, pierde 1 PG en todas las localizaciones y sufre una penalización de -6 a su MR y -20% a todas las habilidades basadas en DES mientras se mantenga dentro de la nube.
El efecto de la nube no es acumulativo, y una persona que se pase 3 asaltos dentro de la nube, no sufre más efectos adversos aparte de los efectos iníciales, como tampoco sufriría más efectos por encontrarse dentro del radio de acción de varias nubes de este tipo.
Activar la mutación de Arma tóxica le cuesta 1 AC al mutante, y esta permanece activa hasta que el mutante gasta 1 AC para detenerla o muere.

Armadura natural

Lanza 1D4, 1= +1D4 PA en todas las localizaciones, 2=+1D6 PA en todas las localizaciones, 3= +1D8 PA en todas las localizaciones, y 4= +1D10 PA en todas las localizaciones.
Los PA de esta mutación cuentan como armadura natural, por lo que el mutante que posea esta capacidad, puede equiparse con una armadura ordinaria que le proporcionaría PA adicionales.

Atributo físico incrementado

Lanza 1D3 para determinar el atributo incrementado,
1 Fuerza incrementada: El mutante gana +1D6 en Fuerza (por cada punto gana un +1% a Atletismo, Desarmado, Fuerza física y todos los estilos de combate, y por cada 5 puntos aumenta un paso su Modificador de Daño).
2 Constitución incrementada: El mutante gana un +1D6 en Constitución (por cada punto gana un +1% a Nadar y un +2% a Resistencia, y por cada 5 puntos gana 1 PG en todas las localizaciones).
3 Destreza incrementada: El mutante gana +1D6 a Destreza (por cada punto gana +1% a Artimañas, Atletismo, Bailar, Conducir, Desarmado, Montar, Primeros auxilios, Sigilo y todos los estilos de combate, por cada 3 puntos gana un +1 a su MR, y por cada 6 puntos gana 1 AC adicional).
Esta mutación puede seleccionarse varias veces.

Baba dérmica corrosiva

El mutante tiene sobre su piel una densa baba que afecta a cualquiera que toque o golpee (o se coma) al mutante. Cualquier arma que golpee  al mutante sufre 1D8 puntos de daño, primero a sus PA y finalmente a sus PG.
La baba dérmica corrosiva es permanente, por lo que el mutante no puede equiparse con ningún tipo de armadura, ni empuñar arma alguna (a menos que le dé igual que esta se destruya). Ni que decir tiene que las ropas también se ven afectadas por esta mutación, por lo que el mutante irá por ahí como dios lo trajo al mundo.

Bicéfalo

Cada cabeza posee una tirada de Persistencia independiente, además, una cabeza puede contralar el cuerpo entero si la otra queda incapacitada.
Si no te quieres liar haciendo una tabla de localizaciones nueva para un mutante con esta capacidad, asume que la localización de cabeza del mutante tiene el doble de PG.

Capacidad regenerativa

El mutante recupera 1 PG en todas las localizaciones cada MR. Además, puede regenerar una extremidad amputada tras 1D4+2 MR.

Chillido

El mutante gana el ataque de Chillido.
CHILLIDO
Alcance todas las criaturas que puedan oír al mutante, Velocidad 2, Daño los objetivos pierden 1D3 AC, Coste 6 PC, Resiste (Resistencia).

Cola prensil

Gana un ataque desarmado adicional, en caso de impactar, causará una cantidad de daño igual a 1D4 + modificador de daño, calcula el empujón del ataque como si causara el triple de daño.
Un mutante con esta capacidad utiliza su habilidad Pelea para atacar con su cola, y gana 1 AC adicional por MR solo para realizar un ataque con su cola.

Control parasitario

El mutante puede realizar una prueba de Pelea sobre otra criatura, si la supera y consigue una maniobra de combate, la víctima deberá superar una prueba enfrentada de Persistencia contra la Persistencia del mutante cada MR, o este tendrá control absoluto del blanco mientras contacto físico con este. Si una víctima supera la prueba enfrentada de Persistencia, queda inmunizada contra este tipo de mutación.
Es posible atacar al mutante cuando tiene control sobre su víctima, pero todos los ataques se verán reducidos a la mitad de porcentaje.

Crecimiento de espinas

Lanza 1D6, 1-2= el mutante posee espinas pequeñas, 3-4= el mutante posee espinas medianas, 5-6= el mutante posee espinas grandes. Cualquier que ataque en cuerpo a cuerpo al mutante deberá superar una prueba de Evadir o sufrirá una cantidad de daño en función del tamaño de las espinas, pequeñas 1D6, medianas 1D8 y grandes 1D10.
El mutante puede ocultar las espinas pequeñas dentro de su cuerpo, el resto son demasiado grandes para poder ocultarlas.

Dermis fotosintética

Mientras al mutante le dé la luz del sol, no necesita comer ni beber, además, sus heridas curarán 4 veces más rápido de lo normal.

Desarrollo completo de alas

El mutante posee unas alas de murciélago o de mosca. Gana movimiento de vuelo con una velocidad igual a su movimiento de tierra.

Desarrollo de fragancia

El mutante desprende unas feromonas con una potencia de CONx5% en un radio de 3m., cualquiera dentro del área que no supere una prueba enfrentada de la potencia de la fragancia contra su Resistencia, quedarán bajo el influjo del mutante durante 1D4 MR, en cuyo caso, se aproximará al mutante totalmente indefenso.
Los objetivos afectados pueden repetir la tirada enfrentada cada MR, una vez que la superen, quedan inmunizados contra esta mutación. Si el mutante causa daño a un enemigo bajo el efecto de sus feromonas, este queda liberado del efecto para el resto del combate.

Ecolocación

El mutante puede ver en la oscuridad y sentir al cualquiera criatura viviente que se halle en un radio de 30 metros, independientemente de las tiradas de sigilo que hayan sacado, a menos que haya obstáculos por el medio. Además, es inmune a la ceguera, pero cualquier ruido extremadamente fuerte (como una explosión), el mutante perderá sus siguientes 1D3 AC.

Emisiones ópticas

Lanza cualquier dado, si sale par, él mutante gana el ataque Rayos Oculares.
RAYOS OCULARES
Alcance 5 metros, Velocidad automático, Daño 1 punto (ignorando armadura), Coste 2 PC, Resiste (Evadir), Especial el mutante realiza este ataque en cada AC.
Si sale impar, el mutante gana el ataque Destellos Ópticos.
DESTELLOS ÓPTICOS
Alcance cualquier criatura que vea al mutante, Velocidad 1, Daño el objetivo no puede atacar durante 1D3 AC, Coste 6 PC, Resiste (Evadir).

Enanismo
El mutante con esta capacidad pierde 6 puntos de TAM (mínimo 6), y gana 6 puntos de FUE y CON.

Epidermis camaleónica

El mutante posee una extraordinaria capacidad de camuflaje. Gana una bonificación de +100% a su habilidad de sigilo, siempre y cuando, vaya completamente desnudo, en caso contrario, la bonificación a la habilidad de sigilo es de +50%.

Epidermis reflectante

Cualquier ataque de energía (como una Lanza de Fuego por ejemplo) rebota sobre la piel del mutante sin causarle ningún daño.

Equilibrio incrementado

El mutante gana el uso de la habilidad avanzada de Acrobacias con una bonificación de +50%, además, todas las pruebas de Atletismo relacionadas con el equilibrio (como trepar) ganan una bonificación de +100%.

Estructura celular contenedora de energía

El cuerpo del mutante genera una cantidad de energía eléctrica superior a lo normal.
Lanza cualquier dado, si sale par, el mutante gana el ataque Descarga Eléctrica.
DESCARGA ELÉCTRICA
Alcance 100 metros, Velocidad 2, Daño 1D10 (ignorando armadura, repartidos entre todas las localizaciones del blanco), Coste 5 PC, Resiste (Evadir).
Si sale impar el mutante genera un Campo Eléctrico.
CAMPO ELÉCTRICO
Alcance todas las criaturas en cuerpo a cuerpo, Velocidad 1, Duración todo el combate, Daño 1D6 (ignorando armadura), Coste 6 PC, Resiste (Resistencia), Especial las criaturas adyacentes al mutante reciben este ataque al principio de cada MR. Esta mutación permanece activa durante POD del mutante en minutos.

Forma aberrante

Lanza 1D6 para determinar el efecto de esta mutación,
1-2 Partes enormes: Una de las localizaciones de mutante es grande y musculosa.
Si se trata de una pierna, la mutación afecta a ambas piernas y el mutante dobla su velocidad.
Si se trata de un brazo, el mutante aumenta su modificador de daño en un paso cuando ataca con ese brazo, y además, cualquier arma natural que posea en dicho brazo, aumenta su daño en un paso.
La cabeza no puede ser objetivo de esta mutación, en todos los casos (incluidos pecho y abdomen), dobla los PG de la localización/es afectadas.
3-4 Xenoforma: El mutante 1D4+1 localizaciones de otra especie. Tira las localizaciones pertinentes y luego, sustitúyelas tirando en la tabla de Mutaciones Animales.
5-6 Partes adicionales: El mutante posee 1D4+1 localizaciones adicionales, si sale un 4 en el dado, vuelve a tirar y suma el resultado, sigue así hasta que salga otro resultado en el dado que no sea un 4.
Por cada brazo adicional, el mutante gana un 1 AC adicional por cada MR hasta un máximo de 2 AC adicionales (demasiados brazos se estorban), por cada pierna, suma +1 a su Velocidad. El máximo de armas adicionales que podrá utilizar el mutante es de 2 armas de una mano o 1 arma de dos manos.
Si la localización es pecho o abdomen, el mutante gana órganos internos adicionales ganando +10% a las tiradas de resistencia para evitar los efectos de las heridas graves en las localizaciones pertinentes. Esta mutación no afecta a la cabeza.

Gigantismo
Lanza 1D6, esta será la cantidad de D6 adicionales que el mutante sumará a su TAM.

Metamórfico
El mutante podrá adquirir el aspecto de cualquier criatura, pero no podrá usar ninguna de sus habilidades o capacidades especiales (como mutaciones). Podría convertirse en un pájaro, pero no podrá volar, o tomar la forma de un mutante con tentáculos, pero dichos tentáculos no serán funcionales. Cambiar de forma lleva 1 MR completo.

Rapidez
El mutante posee una velocidad y rapidez de movimientos asombrosa. Dobla su Velocidad y además, cuando esquive usando 1 AC podrá atacar en su AC posterior.

Rayo de energía
El mutante gana el ataque de Rayo de Energía.
RAYO DE ENERGÍA
Alcance 100 metros, Velocidad 1, Daño 3D6, Coste 6 PC, Resiste (Evadir).

Sentidos incrementados
Lanza 1D10.
1-2 Visión incrementada: El mutante posee una vista de águila, puede ver hasta una distancia de 1,5 km. si posee una línea de visión clara. Gana una bonificación de +100% a su habilidad de Percepción cuando realiza pruebas que tengan que ver con la vista.
3-4 Oído incrementado: El mutante escucha con claridad hasta el más mínimo rumor en un área de 90 m. a su alrededor. Un mutante con esta mutación no puede ser sorprendido. Gana una bonificación de +100% a su habilidad de Percepción cuando realiza pruebas que tengan que ver con el oído.
5-6 Olfato incrementado: Posee el olfato fino de un perro de presa. Puede distinguir con claridad a cualquier criatura conocida o desconocida a una distancia de 90m., por lo que no puede ser sorprendido. Gana una bonificación de +100% a su habilidad de Percepción cuando realiza pruebas que tengan que ver con el olfato.
7-8 Tacto incrementado: El mutante gana una bonificación de +100% a las habilidades de Destreza que tengan como prueba la habilidad manual (tales como abrir cerraduras, o robar, por ejemplo).
9-10 Gusto incrementado: El mutante sabe cuando un objeto es venenoso o peligroso con solo llevárselo a la boca, y puede saber la composición de cualquier elemento que pueda paladear.

Sentido único
El mutante posee un sentido único, que puede tener una enorme cantidad de variantes. Un personaje con esta mutación, puede sentir el peligro, o el miedo, oler el agua, ver la radiación o escuchar el veneno, por ejemplo. El sentido se halla ubicado en un órgano sensorial propio, como una antena o un tercer ojo en la frente.

Visión nocturna
El mutante es capaz de ver hasta 30 metros mientras tenga la más mínima fuente de luz disponible (una antorcha o las estrellas). La visión es el blanco y negro, y no funciona en lugares que no tengan una fuente de luz mínima (como bajo tierra).

Visión térmica
El mutante puede ver el calor que emiten los cuerpos vivos.
Si el mutante tiene órganos sensoriales propios, el mutante solo puede usar la visión térmica en la oscuridad, y le llevará 1 MR cambiar de su visión normal a la visión térmica. En este caso, su visión térmica tendrá un alcance de 30m.
En caso de que el mutante no posea órganos sensoriales propios, y la visión térmica sea su única fuente de visión, el alcance será de 45m.

Visión ultravioleta
El personaje puede ver el espectro de rayos UVA y puede ver objetos que emitan esa clase de energía.
Este espectro incluye rayos gamma, rayos x y otros tipos de radiación intensa, por lo tanto el personaje es capaz de ver si cualquier área tiene una gran cantidad de radiación de fondo.
De noche el mutante puede ver con total claridad hasta una distancia de 150m. La visión ultravioleta no funciona bajo tierra a menos que haya una fuente de radiación próxima.
Si el mutante tiene órganos sensoriales propios, el mutante solo puede usar la visión ultravioleta en la oscuridad, y le llevará 1 MR cambiar de su visión normal a la visión ultravioleta.


MUTACIONES FÍSICAS PERNICIOSAS

Albinismo
Debido a la falta de pigmentación en la piel y los ojos del mutante, la luz del día le resulta sumamente molesta, por lo que sufre una penalización de -10% a sus tiradas cuando actúa a plena luz del sol.
La penalización aumenta a -20% si se trata de pruebas de Percepción.

Apariencia extraña
El mutante tiene los ojos, pelo y miembros con tonalidades diferentes o con características poco usuales. Puede tener la piel moteada, los ojos amarillos, el pelo lila, escamas en la piel, una densa mata de pelo de color azul, etc... Esto hace que el mutante sea fácilmente reconocido como tal, y le sea virtualmente imposible pasar desapercibido.
Sufre una penalización de -20% a todas las habilidades sociales con no mutantes, y a las pruebas de Sigilo cuando intenta pasar desapercibido.

Aroma de presa
El mutante desprende un olor inconfundible para los depredadores. Cualquier animal o criatura con un olfato superior, detectará al mutante como una presa potencial.

Deformación pituitaria
El mutante envejece mucho más rápido de lo normal. Como consecuencia tiene un aspecto avejentado, y su esperanza de vida máxima es de 40-50 años.

Deformidad simiesca
El mutante tiene el aspecto de un gorila, con las piernas cortas y los brazos largos. Como consecuencia, si quiere moverse a su velocidad normal, deberá emplear los brazos y las piernas, pero no podrá transportar ni blandir objetos con sus manos. En el caso de que el mutante solo emplee sus piernas para desplazarse, su velocidad se reduce a 5.

Deficiencia sensorial
Lanza 1D6, si sale par, el mutante es ciego, si sale impar, el mutante es sordo. Evidentemente, todas las pruebas de Percepción que realice con el sentido del cual carece fallan automáticamente.

Discapacidad visual
Al mutante le cuesta distinguir los objetos y seres más allá de los 50 metros. Todas sus pruebas que incluyan usar la visión más allá de esta distancia (como Percepción o disparar armas de proyectiles) sufren una penalización de -20%.

Eficiencia de oxigenación reducida
El mutante tiene problemas para oxigenar su sangre. Como consecuencia de esto, cada MR que desarrolle una actividad extenuante (como correr o combatir) deberá superar una prueba de Resistencia o sufrirá un nivel de Fatiga.

Fragilidad
El mutante tiene huesos de cristal, o simplemente, posee un umbral del dolor demasiado bajo. Todas sus pruebas de Resistencia para evitar heridas serias o graves tienen una penalización de -20%.

Hemofilia
El mutante tarda el doble de tiempo del normal en recuperar PG, además, cuando sufra una herida, cada MR posterior perderá 1PG en la localización afectada.

Insensibilidad al dolor
El mutante es incapaz de sentir dolor físico, y por lo tanto, no puede calibrar la gravedad de sus heridas. Como consecuencia, no pondrá especial atención a su propia integridad, exponiéndose más de lo que es sano.
Cualquier ataque realizado contra este mutante dobla su rango de crítico.

Mutante lento
El mutante es más lento en todos los aspectos. Su movimiento se reduce a la mitad, sus tareas mentales tardan el doble de tiempo, sufre una penalización de -5 a su RA, y pierde 1 AC.

Necesidades calóricas aumentadas
El mutante necesita consumir el doble de los alimentos normales diarios. Durante las actividades extenuantes, la necesidad de alimentarse aumenta todavía más, por cada 2 MR que el mutante realice una actividad extenuante, necesitará detenerse durante 1 MR para alimentarse, si esto no sucede, sufrirá un nivel de fatiga.

Obeso
El mutante está gordo como un jabalí. Sufre una penalización de -20% a todas las habilidades basadas en FUE y DES, un -20% a sus pruebas de fatiga, y además, su movimiento se reduce a la mitad.

Sensibilidad al dolor
Cuando un atacante impacte a un mutante con esta mutación perniciosa, causa el daño máximo del arma.

Sistema inmunitario reducido
El mutante sufre una penalización de -20% a todas sus pruebas de resistencia contra enfermedades.

Susceptibilidad al veneno
El mutante sufre una penalización de -20% a todas sus pruebas de resistencia contra venenos y drogas.

Susceptibilidad epidérmica
La epidermis de mutante es del todo inefectiva, cualquier sustancia que entre en contacto con la piel del mutante (como el agua, por ejemplo), causa 1D6 puntos de daño cada MR en la localización/es afectadas. Además, todos los ataques que sufra le causan 1 punto de daño adicional.


MUTACIONES MENTALES BENEFICIOSAS

Adaptación corporal
El mutante recupera todos sus PG de todas sus localizaciones dañadas en vez de recuperar PG del modo habitual, es decir, un mutante con una habilidad de Resistencia del 50%, la cual le permitiría sanar 1 PG en las localizaciones dañadas cada 36 horas, recuperaría todos sus PG al cabo de esas 36 horas.
Además, una vez por combate, y tras 1 AC de concentración, el mutante puede elegir entre aumentar su modificador de daño en un paso, ganar 1 AC adicional y un +6 a su RA, o ganar 3 PG adicionales en todas las localizaciones para el resto de combate.

Afinidad intelectual
Gracias a sus capacidades superiores de pensamiento, el mutante gana uno de los siguientes beneficios (lanza 1D6).
1 – 2 Afinidad Marcial: El mutante gana una bonificación de +20% a sus estilos de combate, y una bonificación de+1 punto de daño con sus ataques con armas.
3 – 4 Afinidad tecnológica: El mutante gana una bonificación de +20% a las habilidades del grupo de Ciencias, y a la habilidad de Brujería Científica.
5 – 6 Afinidad social: El mutante gana una bonificación de +20% a sus habilidades basadas en CAR.

Alteración de la densidad (otros)
Funciona igual que la mutación de Alteración de la densidad, pero el mutante solo puede alterar la densidad de otros personajes.

Barrera mental
Cuando el mutante realice una prueba de Persistencia para evitar un efecto mental (como un cañón alucinador o los efectos de un dispositivo modificador de emociones), gana una bonificación de +100% a su tirada.

Cambio de plano
El mutante puede abrir una puerta dimensional a otros planos. La puerta aparece como un círculo brillante de 3 metros de radio, y cualquiera capaz de atravesarlo, puede viajar por él.
El mutante crea una puerta a voluntad, y esta permanece activa durante 1 MR. Cada vez que el mutante crea una puerta dimensional, pierde 1 punto de CON PERMANENTEMENTE.

Campo vampírico
El mutante crea un campo de energía oscura a su alrededor, con un radio de acción de igual a su POD en metros. Cualquier criatura viva dentro del campo deberá realizar una prueba enfrentada de su Resistencia contra la potencia del campo (PODx5% del mutante). Si falla, la víctima perderá 1 punto de CON, y el mutante recuperará 1D6 PG en las localizaciones que desee.

Cerebelo dual
El mutante posee a efectos prácticos dos cerebros. Gana una bonificación de +20% a todas las habilidades basadas en INT (+40% a las basadas en INTx2) y gana una mutación mental beneficiosa adicional. Además, cuando realiza una prueba de Persistencia para evitar un efecto mental, el mutante realiza dos tiradas y se queda con el mejor resultado.

Conocer la dirección
Un GPS viviente. El mutante puede saber el todo momento donde se encuentra, a donde se dirige, y qué camino tomar para llegar al destino elegido, incluso aunque este privado del resto de sus sentidos.

Control de la temperatura
El  mutante puede aumentar o disminuir la temperatura de un objeto a 30 metros de distancia. Cada AC que permanezca concentrado sobre el objetivo, causa 1D6 de daño (primero reduciendo los PA y luego los PG), si los PG del objeto llegan a 0, este se funde, o se congela y quiebra. Si el objeto es empuñado o portado por un personaje, y este está en contacto con su piel, sufre 1 PG en la localización pertinente.

Control del clima
El mutante puede controlar el clima a nivel local. El área de acción de esta mutación es igual a POD del mutante x100 metros de radio. El mutante puede aumentar o disminuir los efectos climáticos de la estación en la que se encuentra, pero no modificar el clima de un modo radical. Puede aumentar los efectos de una ligera nevada invernal a una ventisca, o una fina lluvia primaveral a un aguacero en toda regla, pero no podrá crear una ola de calor en pleno otoño o una granizada en verano.

Controlar ondas de luz
Un mutante con esta capacidad puede crear una serie de interesantes efectos. Puede combar la luz a su alrededor y volverse invisible, puede eliminar la luz en un área de 10 metros a una distancia de 30 metros o puede aumentar la luminosidad en un área para cegar a todas las criaturas dentro de la zona (no pueden atacar en sus siguientes 1D3 AC).
Es necesario que el mutante permanezca concentrado (no puede atacar ni defenderse durante la concentración, pero si puede moverse a su velocidad normal) para que los distintos efectos permanezcan activos. Cualquier criatura que supere una prueba enfrentada de Persistencia contra la potencia de la mutación (PODx5% del mutante) puede ignorar los efectos adversos de esta capacidad.

Curación superior
La capacidad de regeneración natural del mutante es 4 veces más efectiva (recupera 4 PG por localización en vez de 1 PG), y requiere 4 veces menos tiempo (un mutante con un 50% en Resistencia recupera los PG de forma natural en 8 horas y media en vez de 36 horas).


Desintegración
El mutante puede destruir la materia a nivel molecular. Cualquier objeto (¡o criatura!) afectado deberá superar una prueba enfrentada de Resistencia contra la potencia de la Desintegración (PODx5% del mutante), si no la supera, el objeto o localización afectadas queda inmediatamente reducida a polvo. Esta poderosa mutación se cobra un precio terrible sobre su usuario, cada vez que la active, pierde 1 punto de POD PERMANENTEMENTE.

Devolver daño
Cuando el mutante sufra daño con cualquier tipo de ataque, su agresor sufre la mitad de daño en la misma localización afectada por el ataque.

Empatía
El mutante puede leer las emociones de cualquiera criatura sintiente en un radio de 30 metros. Además, esta mutación garantiza a su poseedor una bonificación de +20% a su habilidad de Influencia.

Empatía de combate
El mutante es un maestro intuyendo las tácitas de combate de sus adversarios. Gana una bonificación de +6 a su RA, y un +20% a todas las pruebas enfrentadas para evitar o conseguir los efectos que producen las maniobras de combate (es decir, a las pruebas enfrentadas de estilos de combate para desarmar, o a las pruebas enfrentadas para evitar una maniobra de sangrar, por ejemplo).

Empujón mental
El mutante gana el ataque de Empujón mental.
EMPUJÓN MENTAL
Alcance 50 metros, Velocidad 1, Daño 1D3 en la cabeza (ignorando armadura), Resiste (Resistencia), Especial el objetivo pierde 1 AC.

Esfera asesina
El mutante crea un campo a su alrededor de 10 metros de diámetro capaz de neutralizar a todas las criaturas dentro del área.
Activar el campo cuesta 1 AC, y todas las criaturas dentro del alcance deberán superar una prueba enfrentada de Resistencia contra la potencia del campo (FUEx5% de mutante). Si no la superan, todas sus localizaciones quedarán reducidas a 0 PG y caerán inconscientes durante 1D10 MR.
El uso de la esfera asesina drena la fuerza de su usuario, este pierde 1 punto de FUE PERMANENTEMENTE.

Fantasma mental
El mutante puede crear una ilusión visual, táctil, olfativa, gustativa o auditiva en la mente de una criatura. Puede hacerle creer a su víctima que hay un puente seguro donde solo hay un abismo, que esta bebiendo agua cristalina en vez de un potente ácido, que se está bañando en un estanque de agua tibia en vez de un estanque con el agua en punto de ebullición, o que huele a rosas, en vez de de un reconocible gas venenoso.

Una criatura afectada por este poder puede realizar una prueba enfrentada de Persistencia contra el poder del Fantasma mental (INTx5% del mutante) para evitar los efectos de las ilusiones. Es necesario que el mutante permanezca concentrado (no puede atacar ni defenderse, pero si moverse con normalidad) para que la capacidad de esta mutación siga teniendo efecto.

Forma ancestral
Poderosa mutación capaz de eliminar las mutaciones de un sujeto. La víctima puede evitar (si lo desea) los efectos de esta mutación si supera una prueba enfrentada de Resistencia (en caso de mutación física) o Persistencia (en caso de mutación mental) contra la potencia de la Forma ancestral (PODx5% del mutante), si falla o no se resiste, el objetivo pierde PERMANENTEMENTE una mutación aleatoria.
Si el usuario de esta mutación, consigue un éxito crítico, el objetivo es un espécimen puro (o sea, una criatura sin mutaciones) y no supera la prueba enfrentada, puede llegar a producirse interesantes e inesperados efectos, como por ejemplo, hacerlo descender un peldaño en la escala evolutiva (pasar de homo sapiens a homo erectus), convertirlo en una especia completamente distinta, etc…

Mejora de habilidad
Si el mutante se concentra durante una AC, puede doblar la puntuación de una Característica solo a efectos de calcular las bonificaciones a una habilidad. Es decir, el mutante puede doblar su FUE de 18 y ganar una bonificación de +18% a las habilidades basadas en FUE, o puede doblar su INT de 15 y ganar una bonificación de +15% a las habilidades basadas en INT (o +30% a las habilidades basadas en INTx2).
Este efecto dura tantos MR como puntos de INT tenga el mutante, y se puede escoger varias veces, escogiendo una característica distinta de cada vez.

Mente rápida
Gracias a su increíble velocidad de pensamiento, el mutante gana una bonificación de +30% a todas las habilidades de ciencias y a la habilidad de brujería científica, además de reducir el tiempo de aprendizaje de nuevos dispositivos y artefactos en 1/3.

Meta conjunto
El mutante puede vincular las mentes de tantos objetivos voluntarios como su INT/5 a la suya propia, garantizando a todos los personajes (incluidos el mismo) una bonificación a todas las pruebas de habilidad igual al rango crítico de las habilidades de todos los personajes vinculados.

Pantalla de fuerza
El mutante es capaz de generar una pantalla de fuerza a solo unos centímetros de su piel, garantizándole cierta protección contra los ataques provenientes de un solo enemigo (se trata de un pantalla encarada en una dirección, los ataques que provienen de otra dirección no se ven entorpecidos por la pantalla).
La pantalla concede 1D6 puntos de protección (se tira cada vez que el mutante recibe un ataque), si el daño de un ataque supera la tirada de la pantalla, esta no ofrece protección alguna.
Cuesta 1 AC activar esta mutación, y tiene una duración igual al POD del mutante en minutos.
Se puede elegir esta mutación varias veces, de cada vez, aumenta la protección de la pantalla en 1D6.

Pantalla de fuerza superior
Funciona igual que la pantalla de fuerza, pero es posible crearla a una distancia de 5 metros, y por lo tanto, proteger a otras criaturas.

Posesión
Esta mutación se activa gastando 1 AC, y dura mientras el mutante este concentrado en esta acción. El blanco designado debe superar una prueba enfrentada de la potencia de la posesión (INTx5% del mutante) contra su Persistencia, si falla la prueba, el mutante tomará el control de las acciones del objetivo.
La víctima puede repetir la prueba cada AC posterior al fallo para librarse del efecto de la posesión.
Si el mutante recibe daño de algún tipo durante el proceso de posesión o su víctima supera la prueba enfrentada, pierde el control sobre el sujeto objetivo, y no puede volver a utilizar esta capacidad contra el mismo blanco en lo que resta de combate.

Precognición
En combate, el mutante gasta 1 AC para prever las acciones de un blanco designado, a partir de entonces y por lo que resta de combate, el mutante tendrá la capacidad de evitar las maniobras de combate de su adversario, este, tendrá siempre 1 maniobra de combate menos de su categoría de éxito cuando pare o ataque (es decir, si el atacante consigue un éxito en su tirada de ataque y el mutante un fallo en su tirada de parada, el atacante no obtendrá ninguna maniobra, pero impactará igualmente a su objetivo)
Fuera de combate, el mutante puede observar los cursos de acción futuros en un radio de 5 metros, hasta un tiempo igual a su POD en minutos.

Reflejo mental
Cuando el mutante sea objetivo de un ataque que cause un efecto mental, y dicho ataque requiera una prueba de Persistencia, si supera dicha prueba el atacante sufre los efectos mentales que afectaría de otra manera a su objetivo.

Resistencia acumulada
Cuando se escoge esta mutación, el personaje debe elegir un tipo de sustancia (química o radiactiva por ejemplo) o un tipo de energía (fuego, calor o luz, por ejemplo). Cuando el mutante sufre daño del tipo seleccionado, el daño es prevenido completamente, y el mutante acumula los puntos de daño, los cuales puede utilizar, gastando 1 AC, para curar sus propios PG de las localizaciones dañadas.
El máximo de puntos de daño que un mutante con esta capacidad puede acumular, es igual a su CON.
Esta mutación puede ser escogida varias veces, de cada vez, elige un tipo de sustancia o energía alternativo.

Telepatía neural
El mutante puede comunicarse mentalmente con cualquiera criatura racional a una distancia de 30 metros, aunque el objetivo no pueda hablar, no tenga un lenguaje o hable un idioma distinto.

Teleportación
Lanza 1D4 para determinar la capacidad de teleportación del mutante.
1 – 2 Teleportación a corta distancia El mutante puede gastar 1 AC para teleportarse a una distancia igual a su POD en metros. Tras la teleportación, el mutante no podrá atacar en su siguiente AC.
3 – 4 Teleportación a larga distancia El mutante puede gastar 1 AC para teleportarse a una distancia igual a su POD en kilómetros. Poderosa mutación, si no fuera por que por cada uso, el mutante pierde 1 punto de POD PERMANENTEMENTE.

Telequinesis neural
El mutante puede mover a su voluntad cualquier objeto solo utilizando el poder de su mente. El mutante puede mover hasta 3 puntos de TAM por cada punto de INT que posea, y gana los ataques de Proyectil telequinético y Presa telequinética.
PROYECTIL TELEQUINÉTICO
Alcance POD en metros, Velocidad 1, Daño 1D6+modificador de daño igual a INTx2, Coste 3 PC, Resiste (Evadir).
PRESA TELEQUINÉTICA
Alcance POD en metros, Velocidad 1, Daño Presa, Coste 1 PC, Resiste (Fuerza física), Especial solo funciona contra objetivos que tenga un TAM igual o inferior a la INTx3 del mutante, concentración.

Voluntad aumentada
El mutante gana 4 puntos de POD, y una bonificación de +10% a sus habilidades de Ciencia y a su habilidad de Brujería científica.

Vuelo
El mutante gana la capacidad de volar con un movimiento por asalto igual a su POD en metros.

MUTACIONES MENTALES PERNICIOSAS

Cerebelo atrofiado
El mutante pierde 2 puntos de INT y 2 puntos de DES debido al mal funcionamiento de algunas áreas de su cerebro.

Cerebelo dual (defectuoso)
El mutante posee dos cerebros, pero se llevan mal entre ellos. Debido a esto, cada vez que el mutante tiene que realizar una prueba de una habilidad basada en INT, deberá realizar dos tiradas y quedarse el peor de los dos resultados.

Daño fantasma
Cada vez que el mutante sufre daño, su sistema nervioso envía oleadas de dolor a lo largo de su cuerpo. Cuando sufra daño en una localización, reparte ese mismo daño entre el resto de sus localizaciones.
El daño sufrido de esta manera por el mutante no es real, y se recuperará completamente una vez haya concluido la escena.

Empatía negativa
El mutante lanza oleadas de mal rollo en un área de 30 metros a su alrededor, haciendo que sufra una penalización de -30% a sus pruebas para interactuar con el resto de las criaturas.

Fobia
Escoge una fobia, como Aicmofobia (miedo a los objetos punzantes), Rupofobia (miedo a la suciedad) o Nictofobia (miedo a la oscuridad), la fobia debe ser lo suficientemente común para que afecte de un modo regular al mutante.
En presencia del objeto de su fobia, el mutante deberá superar una prueba de Persistencia cada MR que permanezca cerca o permanecerá catatónico durante ese MR.

Reflejo mental (defectuoso)
Cuando el mutante sufre daño, sufre ¼ parte del daño en otra localización aleatoria.

Voluntad débil
El mutante pierde 3 puntos de POD.





1 comentarios:

  1. Pues realmente diria que en las mutaciones perniciosas te basas en las que sufres tu

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