MUTACIONES
La
lista de mutaciones que viene a continuación, es una recopilación de distintos
tipos de mutaciones reflejadas en distintos manuales, y convertidas al sistema
RQ.
He
intentado en la medida de lo posible que todas las mutaciones queden más o
menos equilibradas, evitando tener en la lista mutaciones que desequilibren el
juego, aunque como casi siempre, hay mutaciones bastante más poderosas que
otras.
El
principal motivo de la creación de esta lista de mutaciones para el universo de
Hawkmoon, es en primer lugar, extender la ridícula lista de mutaciones
existente en el manual de Granbretan, a mi modo de entender, demasiado escaso
premio para unas criaturas con un cierto protagonismo en las novelas de Michael
Moorcock. Y en segundo lugar, enriquecer las partidas con esas deleznables,
impredecibles y entrañables criaturitas que son los mutantes, dándole un toque
más exótico al juego, y sobre todo, abriendo más el campo de variables a la
hora de crear partidas.
Generalmente,
y puesto que las mutaciones son siempre caprichosas, un mutante que se precie
de serlo debería poseer una cantidad aleatoria de mutaciones, puedes elegir que
un mutante concreto posea 1D4 mutaciones físicas o 1D4 mutaciones mentales, o
1D4 de cada, pero si esta opción te parece que puede llegar a elevar demasiado
la dificultad de un encuentro, puedes optar por darles “niveles” a los
mutantes. Según el nivel que posea el mutante, tendrá una cantidad aleatoria de
mutaciones bien de tipo físico, o bien de tipo mental.
Clase 1 – Broza
mutante
El
mutante posee 1 mutación beneficiosa mental o física, y 1 mutación perniciosa
mental o física. Elígelas, o bien tira en la tabla hasta que te salga una
mutación beneficiosa y otra perniciosa.
Clase 2 – Mutante
(aún más) descerebrado
El
mutante posee 2 mutaciones físicas beneficiosas y 1D6 mutaciones mentales
perniciosas.
Clase 3 – Mente
mutante maestra
El
mutante posee 2 mutaciones mentales beneficiosas y 1D6 mutaciones físicas
perniciosas.
Clase 4 – Poder
mutante
El
mutante posee 3 mutaciones beneficiosas. Elige en que tabla tirar cada una.
Clase 5 – El señor de
los mutantes
El
mutante posee 1D4 mutaciones físicas y 1D4 mutaciones mentales. Pueden ser
tanto beneficiosas como perniciosas.
Por
supuesto, puedes hacer como hago yo y fumarte las clases de mutantes si no te
convienen o si no te apetece andar a tirar.
A
pasarlo bien.
Mutaciones Físicas
1D100
|
Mutaciones
beneficiosas
|
01
|
Alteración
de la densidad (propio)
|
02
|
Arma
tóxica
|
03
|
Armadura
natural
|
04-05
|
Atributo
físico incrementado
|
06-07
|
Baba
dérmica corrosiva
|
08-09
|
Bicéfalo
|
10
|
Capacidad
regenerativa
|
11-12
|
Chillido
|
13-14
|
Cola
prensil
|
15
|
Control
parasitario
|
16-17
|
Crecimiento
de espinas
|
18-19
|
Dermis
fotosintética
|
20-21
|
Desarrollo
completo de alas
|
22-23
|
Desarrollo
de fragancia
|
24-26
|
Ecolocación
|
27-28
|
Emisiones
ópticas
|
29-30
|
Enanismo
|
31-32
|
Epidermis
camaleónica
|
33-34
|
Epidermis
reflectante
|
35-36
|
Equilibrio
incrementado
|
37
|
Estructura
celular contenedora de energía
|
38-39
|
Forma
aberrante
|
40-41
|
Gigantismo
|
42-43
|
Metamórfico
|
44-45
|
Rapidez
|
46-47
|
Rayo
de energía
|
48-49
|
Sentido
incrementado
|
50
|
Sentido
único
|
51-52
|
Visión
nocturna
|
53-55
|
Visión
térmica
|
56-57
|
Visión
ultravioleta
|
1D100
|
Mutaciones perniciosas
|
58-59
|
Albinismo
|
60-61
|
Apariencia
extraña
|
62-64
|
Aroma
de presa
|
65-69
|
Deformación
pituitaria
|
70-71
|
Deformidad
simiesca
|
72-74
|
Deficiencia
sensorial
|
75-76
|
Discapacidad
visual
|
77-78
|
Eficiencia
de oxigenación reducida
|
79-80
|
Fragilidad
|
81-82
|
Hemofilia
|
83-84
|
Insensibilidad
al dolor
|
85-87
|
Mutante
lento
|
88-89
|
Necesidades
calóricas aumentadas
|
90-91
|
Obeso
|
92-93
|
Sensibilidad
al dolor
|
94-95
|
Sistema
inmunitario reducido
|
96-98
|
Susceptibilidad
al veneno
|
99-00
|
Susceptibilidad
epidérmica
|
Mutaciones Mentales
1D100
|
Mutaciones
beneficiosas
|
01-03
|
Adaptación
corporal
|
04-06
|
Afinidad
intelectual
|
07-08
|
Alteración
de la densidad (otros)
|
09-11
|
Barrera
mental
|
12-13
|
Cambio
de plano
|
14-16
|
Campo
vampírico
|
17-19
|
Cerebelo
dual
|
20-22
|
Conocer
la dirección
|
23-24
|
Control
de la temperatura
|
25-26
|
Controlar
el clima
|
27-29
|
Controlar
ondas de luz
|
30-32
|
Curación
superior
|
33-34
|
Desintegración
|
35-37
|
Devolver
daño
|
38-40
|
Empatía
|
41-42
|
Empatía
de combate
|
43-44
|
Empujón
mental
|
45-46
|
Esfera
asesina
|
47-49
|
Fantasma
mental
|
50-51
|
Forma
ancestral
|
52-54
|
Mejora
de habilidad
|
55-57
|
Mente
rápida
|
58-60
|
Meta
conjunto
|
61-63
|
Pantalla
de fuerza
|
64-65
|
Pantalla
de fuerza superior
|
66-67
|
Posesión
|
68-69
|
Precognición
|
70-72
|
Reflejo
mental
|
73-74
|
Resistencia
acumulada
|
75-77
|
Telepatía
neural
|
78-79
|
Teleportación
|
80-81
|
Telequinesis
neural
|
82-83
|
Voluntad
aumentada
|
84-85
|
Vuelo
|
1D100
|
Mutaciones
perniciosas
|
86-87
|
Cerebelo
atrofiado
|
88-89
|
Cerebelo
dual (defectuoso)
|
90-92
|
Daño
fantasma
|
93-94
|
Empatía
negativa
|
95-96
|
Fobia
|
97-98
|
Reflejo
mental (defectuoso)
|
99-00
|
Voluntad
débil
|
MUTACIONES FÍSICAS
BENEFICIOSAS
Alteración de la
densidad
Lanza
1D6 para determinar el tipo de alteración de densidad que puede realizar el
mutante.
1
– 3 Aumentar densidad: El mutante aumenta
su densidad, gana 6 PA en todas las localizaciones, aumenta su modificador de
daño en 1 paso, y es inmune a empujones y empalamientos. Por el contrario, su
velocidad y su RA se reducen a la mitad, y pierde 1 AC por asalto. Debido a su
masa, el mutante no puede nadar.
4
– 6 Reducir densidad: El mutante
puede reducir su densidad, lo que le permite atravesar cualquier superficie
solida, haciéndole inmune a los ataques físicos, además, de ganar la capacidad
de volar (con su movimiento normal). Mientras el mutante permanezca en este
estado, no puede interactuar físicamente con ninguna persona u objeto, no
podría girar un pomo, empuñar armas de ningún tipo, y en el momento de la
transformación, su armadura caería al suelo ya que esta, atravesaría su cuerpo.
Alterar
la densidad le cuesta 1 AC al mutante que posea esta capacidad, revertir el
estado también cuesta 1 AC.
Arma tóxica
El
mutante puede exhalar una nube de 10m. de diámetro, que afecta a todas las
criaturas que se encuentren dentro del alcance. La nube tiene un potencia igual
a CONx5%, y cualquiera que falle una prueba enfrentada de la potencia de la
nube contra su Resistencia, pierde 1 PG en todas las localizaciones y sufre una
penalización de -6 a su MR y -20% a todas las habilidades basadas en DES
mientras se mantenga dentro de la nube.
El
efecto de la nube no es acumulativo, y una persona que se pase 3 asaltos dentro
de la nube, no sufre más efectos adversos aparte de los efectos iníciales, como
tampoco sufriría más efectos por encontrarse dentro del radio de acción de
varias nubes de este tipo.
Activar
la mutación de Arma tóxica le cuesta 1 AC al mutante, y esta permanece activa
hasta que el mutante gasta 1 AC para detenerla o muere.
Armadura natural
Lanza
1D4, 1= +1D4 PA en todas las localizaciones, 2=+1D6 PA en todas las
localizaciones, 3= +1D8 PA en todas las localizaciones, y 4= +1D10 PA en todas
las localizaciones.
Los
PA de esta mutación cuentan como armadura natural, por lo que el mutante que
posea esta capacidad, puede equiparse con una armadura ordinaria que le
proporcionaría PA adicionales.
Atributo físico
incrementado
Lanza
1D3 para determinar el atributo incrementado,
1
Fuerza incrementada: El mutante gana
+1D6 en Fuerza (por cada punto gana un +1% a Atletismo, Desarmado, Fuerza
física y todos los estilos de combate, y por cada 5 puntos aumenta un paso su
Modificador de Daño).
2
Constitución incrementada: El mutante
gana un +1D6 en Constitución (por cada punto gana un +1% a Nadar y un +2% a Resistencia,
y por cada 5 puntos gana 1 PG en todas las localizaciones).
3
Destreza incrementada: El mutante
gana +1D6 a Destreza (por cada punto gana +1% a Artimañas, Atletismo, Bailar,
Conducir, Desarmado, Montar, Primeros auxilios, Sigilo y todos los estilos de
combate, por cada 3 puntos gana un +1 a su MR, y por cada 6 puntos gana 1 AC
adicional).
Esta
mutación puede seleccionarse varias veces.
Baba dérmica
corrosiva
El
mutante tiene sobre su piel una densa baba que afecta a cualquiera que toque o
golpee (o se coma) al mutante. Cualquier arma que golpee al mutante sufre
1D8 puntos de daño, primero a sus PA y finalmente a sus PG.
La
baba dérmica corrosiva es permanente, por lo que el mutante no puede equiparse
con ningún tipo de armadura, ni empuñar arma alguna (a menos que le dé igual
que esta se destruya). Ni que decir tiene que las ropas también se ven
afectadas por esta mutación, por lo que el mutante irá por ahí como dios lo
trajo al mundo.
Bicéfalo
Cada
cabeza posee una tirada de Persistencia independiente, además, una cabeza puede
contralar el cuerpo entero si la otra queda incapacitada.
Si
no te quieres liar haciendo una tabla de localizaciones nueva para un mutante
con esta capacidad, asume que la localización de cabeza del mutante tiene el
doble de PG.
Capacidad
regenerativa
El
mutante recupera 1 PG en todas las localizaciones cada MR. Además, puede
regenerar una extremidad amputada tras 1D4+2 MR.
Chillido
El
mutante gana el ataque de Chillido.
CHILLIDO
Alcance todas las criaturas
que puedan oír al mutante, Velocidad 2, Daño los objetivos
pierden 1D3 AC, Coste 6 PC, Resiste (Resistencia).
Cola prensil
Gana
un ataque desarmado adicional, en caso de impactar, causará una cantidad de
daño igual a 1D4 + modificador de daño, calcula el empujón del ataque como si causara
el triple de daño.
Un
mutante con esta capacidad utiliza su habilidad Pelea para atacar con su cola,
y gana 1 AC adicional por MR solo para realizar un ataque con su cola.
Control parasitario
El
mutante puede realizar una prueba de Pelea sobre otra criatura, si la supera y
consigue una maniobra de combate, la víctima deberá superar una prueba
enfrentada de Persistencia contra la Persistencia del mutante cada MR, o este
tendrá control absoluto del blanco mientras contacto físico con este. Si una víctima supera la prueba enfrentada de Persistencia, queda inmunizada contra este tipo de mutación.
Es
posible atacar al mutante cuando tiene control sobre su víctima, pero todos los
ataques se verán reducidos a la mitad de porcentaje.
Crecimiento de
espinas
Lanza
1D6, 1-2= el mutante posee espinas pequeñas, 3-4= el mutante posee espinas
medianas, 5-6= el mutante posee espinas grandes. Cualquier que ataque en cuerpo
a cuerpo al mutante deberá superar una prueba de Evadir o sufrirá una cantidad
de daño en función del tamaño de las espinas, pequeñas 1D6, medianas 1D8 y
grandes 1D10.
El
mutante puede ocultar las espinas pequeñas dentro de su cuerpo, el resto son
demasiado grandes para poder ocultarlas.
Dermis fotosintética
Mientras
al mutante le dé la luz del sol, no necesita comer ni beber, además, sus
heridas curarán 4 veces más rápido de lo normal.
Desarrollo completo
de alas
El
mutante posee unas alas de murciélago o de mosca. Gana movimiento de vuelo con
una velocidad igual a su movimiento de tierra.
Desarrollo de
fragancia
El
mutante desprende unas feromonas con una potencia de CONx5% en un radio de 3m.,
cualquiera dentro del área que no supere una prueba enfrentada de la potencia
de la fragancia contra su Resistencia, quedarán bajo el influjo del mutante
durante 1D4 MR, en cuyo caso, se aproximará al mutante totalmente indefenso.
Los
objetivos afectados pueden repetir la tirada enfrentada cada MR, una vez que la
superen, quedan inmunizados contra esta mutación. Si el mutante causa daño a un
enemigo bajo el efecto de sus feromonas, este queda liberado del efecto para el
resto del combate.
Ecolocación
El
mutante puede ver en la oscuridad y sentir al cualquiera criatura viviente que
se halle en un radio de 30 metros, independientemente de las tiradas de sigilo
que hayan sacado, a menos que haya obstáculos por el medio. Además, es inmune a
la ceguera, pero cualquier ruido extremadamente fuerte (como una explosión), el
mutante perderá sus siguientes 1D3 AC.
Emisiones ópticas
Lanza
cualquier dado, si sale par, él mutante gana el ataque Rayos Oculares.
RAYOS OCULARES
Alcance 5 metros, Velocidad
automático, Daño 1 punto (ignorando armadura), Coste 2 PC, Resiste
(Evadir), Especial el mutante realiza este ataque en cada AC.
Si
sale impar, el mutante gana el ataque Destellos Ópticos.
DESTELLOS ÓPTICOS
Alcance cualquier criatura
que vea al mutante, Velocidad 1, Daño el objetivo no puede atacar
durante 1D3 AC, Coste 6 PC, Resiste (Evadir).
Enanismo
El
mutante con esta capacidad pierde 6 puntos de TAM (mínimo 6), y gana 6 puntos
de FUE y CON.
Epidermis camaleónica
El
mutante posee una extraordinaria capacidad de camuflaje. Gana una bonificación
de +100% a su habilidad de sigilo, siempre y cuando, vaya completamente
desnudo, en caso contrario, la bonificación a la habilidad de sigilo es de
+50%.
Epidermis reflectante
Cualquier
ataque de energía (como una Lanza de Fuego por ejemplo) rebota sobre la piel
del mutante sin causarle ningún daño.
Equilibrio
incrementado
El
mutante gana el uso de la habilidad avanzada de Acrobacias con una bonificación
de +50%, además, todas las pruebas de Atletismo relacionadas con el equilibrio
(como trepar) ganan una bonificación de +100%.
Estructura celular
contenedora de energía
El
cuerpo del mutante genera una cantidad de energía eléctrica superior a lo
normal.
Lanza
cualquier dado, si sale par, el mutante gana el ataque Descarga Eléctrica.
DESCARGA ELÉCTRICA
Alcance 100 metros, Velocidad
2, Daño 1D10 (ignorando armadura, repartidos entre todas las
localizaciones del blanco), Coste 5 PC, Resiste (Evadir).
Si
sale impar el mutante genera un Campo Eléctrico.
CAMPO ELÉCTRICO
Alcance todas las criaturas
en cuerpo a cuerpo, Velocidad 1, Duración todo el combate, Daño
1D6 (ignorando armadura), Coste 6 PC, Resiste (Resistencia), Especial
las criaturas adyacentes al mutante reciben este ataque al principio de
cada MR. Esta mutación permanece activa durante POD del mutante en minutos.
Forma aberrante
Lanza
1D6 para determinar el efecto de esta mutación,
1-2
Partes enormes: Una de las
localizaciones de mutante es grande y musculosa.
Si
se trata de una pierna, la mutación afecta a ambas piernas y el mutante dobla
su velocidad.
Si
se trata de un brazo, el mutante aumenta su modificador de daño en un paso
cuando ataca con ese brazo, y además, cualquier arma natural que posea en dicho
brazo, aumenta su daño en un paso.
La
cabeza no puede ser objetivo de esta mutación, en todos los casos (incluidos
pecho y abdomen), dobla los PG de la localización/es afectadas.
3-4
Xenoforma: El mutante 1D4+1
localizaciones de otra especie. Tira las localizaciones pertinentes y luego,
sustitúyelas tirando en la tabla de Mutaciones Animales.
5-6
Partes adicionales: El mutante posee
1D4+1 localizaciones adicionales, si sale un 4 en el dado, vuelve a tirar y suma
el resultado, sigue así hasta que salga otro resultado en el dado que no sea un
4.
Por
cada brazo adicional, el mutante gana un 1 AC adicional por cada MR hasta un
máximo de 2 AC adicionales (demasiados brazos se estorban), por cada pierna,
suma +1 a su Velocidad. El máximo de armas adicionales que podrá utilizar el
mutante es de 2 armas de una mano o 1 arma de dos manos.
Si
la localización es pecho o abdomen, el mutante gana órganos internos
adicionales ganando +10% a las tiradas de resistencia para evitar los efectos
de las heridas graves en las localizaciones pertinentes. Esta mutación no
afecta a la cabeza.
Gigantismo
Lanza
1D6, esta será la cantidad de D6 adicionales que el mutante sumará a su TAM.
Metamórfico
El
mutante podrá adquirir el aspecto de cualquier criatura, pero no podrá usar
ninguna de sus habilidades o capacidades especiales (como mutaciones). Podría
convertirse en un pájaro, pero no podrá volar, o tomar la forma de un mutante
con tentáculos, pero dichos tentáculos no serán funcionales. Cambiar de forma
lleva 1 MR completo.
Rapidez
El
mutante posee una velocidad y rapidez de movimientos asombrosa. Dobla su
Velocidad y además, cuando esquive usando 1 AC podrá atacar en su AC posterior.
Rayo de energía
El
mutante gana el ataque de Rayo de Energía.
RAYO DE ENERGÍA
Alcance 100 metros, Velocidad
1, Daño 3D6, Coste 6 PC, Resiste (Evadir).
Sentidos
incrementados
Lanza
1D10.
1-2
Visión incrementada: El mutante posee
una vista de águila, puede ver hasta una distancia de 1,5 km. si posee una
línea de visión clara. Gana una bonificación de +100% a su habilidad de
Percepción cuando realiza pruebas que tengan que ver con la vista.
3-4
Oído incrementado: El mutante escucha
con claridad hasta el más mínimo rumor en un área de 90 m. a su alrededor. Un
mutante con esta mutación no puede ser sorprendido. Gana una bonificación de
+100% a su habilidad de Percepción cuando realiza pruebas que tengan que ver
con el oído.
5-6
Olfato incrementado: Posee el olfato
fino de un perro de presa. Puede distinguir con claridad a cualquier criatura
conocida o desconocida a una distancia de 90m., por lo que no puede ser
sorprendido. Gana una bonificación de +100% a su habilidad de Percepción cuando
realiza pruebas que tengan que ver con el olfato.
7-8
Tacto incrementado: El mutante gana
una bonificación de +100% a las habilidades de Destreza que tengan como prueba
la habilidad manual (tales como abrir cerraduras, o robar, por ejemplo).
9-10
Gusto incrementado: El mutante sabe cuando
un objeto es venenoso o peligroso con solo llevárselo a la boca, y puede saber
la composición de cualquier elemento que pueda paladear.
Sentido único
El
mutante posee un sentido único, que puede tener una enorme cantidad de
variantes. Un personaje con esta mutación, puede sentir el peligro, o el miedo,
oler el agua, ver la radiación o escuchar el veneno, por ejemplo. El sentido se
halla ubicado en un órgano sensorial propio, como una antena o un tercer ojo en
la frente.
Visión nocturna
El
mutante es capaz de ver hasta 30 metros mientras tenga la más mínima fuente de
luz disponible (una antorcha o las estrellas). La visión es el blanco y negro,
y no funciona en lugares que no tengan una fuente de luz mínima (como bajo
tierra).
Visión térmica
El
mutante puede ver el calor que emiten los cuerpos vivos.
Si
el mutante tiene órganos sensoriales propios, el mutante solo puede usar la
visión térmica en la oscuridad, y le llevará 1 MR cambiar de su visión normal a
la visión térmica. En este caso, su visión térmica tendrá un alcance de 30m.
En
caso de que el mutante no posea órganos sensoriales propios, y la visión
térmica sea su única fuente de visión, el alcance será de 45m.
Visión ultravioleta
El
personaje puede ver el espectro de rayos UVA y puede ver objetos que emitan esa
clase de energía.
Este
espectro incluye rayos gamma, rayos x y otros tipos de radiación intensa, por
lo tanto el personaje es capaz de ver si cualquier área tiene una gran cantidad
de radiación de fondo.
De
noche el mutante puede ver con total claridad hasta una distancia de 150m. La
visión ultravioleta no funciona bajo tierra a menos que haya una fuente de
radiación próxima.
Si
el mutante tiene órganos sensoriales propios, el mutante solo puede usar la
visión ultravioleta en la oscuridad, y le llevará 1 MR cambiar de su visión
normal a la visión ultravioleta.
MUTACIONES FÍSICAS
PERNICIOSAS
Albinismo
Debido
a la falta de pigmentación en la piel y los ojos del mutante, la luz del día le
resulta sumamente molesta, por lo que sufre una penalización de -10% a sus
tiradas cuando actúa a plena luz del sol.
La
penalización aumenta a -20% si se trata de pruebas de Percepción.
Apariencia extraña
El
mutante tiene los ojos, pelo y miembros con tonalidades diferentes o con
características poco usuales. Puede tener la piel moteada, los ojos amarillos,
el pelo lila, escamas en la piel, una densa mata de pelo de color azul, etc...
Esto hace que el mutante sea fácilmente reconocido como tal, y le sea
virtualmente imposible pasar desapercibido.
Sufre
una penalización de -20% a todas las habilidades sociales con no mutantes, y a
las pruebas de Sigilo cuando intenta pasar desapercibido.
Aroma de presa
El
mutante desprende un olor inconfundible para los depredadores. Cualquier animal
o criatura con un olfato superior, detectará al mutante como una presa
potencial.
Deformación
pituitaria
El
mutante envejece mucho más rápido de lo normal. Como consecuencia tiene un
aspecto avejentado, y su esperanza de vida máxima es de 40-50 años.
Deformidad simiesca
El
mutante tiene el aspecto de un gorila, con las piernas cortas y los brazos
largos. Como consecuencia, si quiere moverse a su velocidad normal, deberá emplear
los brazos y las piernas, pero no podrá transportar ni blandir objetos con sus
manos. En el caso de que el mutante solo emplee sus piernas para desplazarse,
su velocidad se reduce a 5.
Deficiencia sensorial
Lanza
1D6, si sale par, el mutante es ciego, si sale impar, el mutante es sordo.
Evidentemente, todas las pruebas de Percepción que realice con el sentido del
cual carece fallan automáticamente.
Discapacidad visual
Al
mutante le cuesta distinguir los objetos y seres más allá de los 50 metros. Todas
sus pruebas que incluyan usar la visión más allá de esta distancia (como
Percepción o disparar armas de proyectiles) sufren una penalización de -20%.
Eficiencia de
oxigenación reducida
El
mutante tiene problemas para oxigenar su sangre. Como consecuencia de esto,
cada MR que desarrolle una actividad extenuante (como correr o combatir) deberá
superar una prueba de Resistencia o sufrirá un nivel de Fatiga.
Fragilidad
El
mutante tiene huesos de cristal, o simplemente, posee un umbral del dolor demasiado
bajo. Todas sus pruebas de Resistencia para evitar heridas serias o graves
tienen una penalización de -20%.
Hemofilia
El
mutante tarda el doble de tiempo del normal en recuperar PG, además, cuando
sufra una herida, cada MR posterior perderá 1PG en la localización afectada.
Insensibilidad al
dolor
El
mutante es incapaz de sentir dolor físico, y por lo tanto, no puede calibrar la
gravedad de sus heridas. Como consecuencia, no pondrá especial atención a su propia
integridad, exponiéndose más de lo que es sano.
Cualquier
ataque realizado contra este mutante dobla su rango de crítico.
Mutante lento
El
mutante es más lento en todos los aspectos. Su movimiento se reduce a la mitad,
sus tareas mentales tardan el doble de tiempo, sufre una penalización de -5 a
su RA, y pierde 1 AC.
Necesidades calóricas
aumentadas
El
mutante necesita consumir el doble de los alimentos normales diarios. Durante
las actividades extenuantes, la necesidad de alimentarse aumenta todavía más,
por cada 2 MR que el mutante realice una actividad extenuante, necesitará
detenerse durante 1 MR para alimentarse, si esto no sucede, sufrirá un nivel de
fatiga.
Obeso
El
mutante está gordo como un jabalí. Sufre una penalización de -20% a todas las
habilidades basadas en FUE y DES, un -20% a sus pruebas de fatiga, y además, su
movimiento se reduce a la mitad.
Sensibilidad al dolor
Cuando
un atacante impacte a un mutante con esta mutación perniciosa, causa el daño máximo del arma.
Sistema inmunitario
reducido
El
mutante sufre una penalización de -20% a todas sus pruebas de resistencia
contra enfermedades.
Susceptibilidad al
veneno
El
mutante sufre una penalización de -20% a todas sus pruebas de resistencia
contra venenos y drogas.
Susceptibilidad
epidérmica
La
epidermis de mutante es del todo inefectiva, cualquier sustancia que entre en
contacto con la piel del mutante (como el agua, por ejemplo), causa 1D6 puntos
de daño cada MR en la localización/es afectadas. Además, todos los ataques que
sufra le causan 1 punto de daño adicional.
MUTACIONES MENTALES
BENEFICIOSAS
Adaptación corporal
El
mutante recupera todos sus PG de todas sus localizaciones dañadas en vez de
recuperar PG del modo habitual, es decir, un mutante con una habilidad de
Resistencia del 50%, la cual le permitiría sanar 1 PG en las localizaciones
dañadas cada 36 horas, recuperaría todos sus PG al cabo de esas 36 horas.
Además,
una vez por combate, y tras 1 AC de concentración, el mutante puede elegir
entre aumentar su modificador de daño en un paso, ganar 1 AC adicional y un +6
a su RA, o ganar 3 PG adicionales en todas las localizaciones para el resto de
combate.
Afinidad intelectual
Gracias
a sus capacidades superiores de pensamiento, el mutante gana uno de los
siguientes beneficios (lanza 1D6).
1
– 2 Afinidad Marcial: El mutante gana
una bonificación de +20% a sus estilos de combate, y una bonificación de+1 punto
de daño con sus ataques con armas.
3
– 4 Afinidad tecnológica: El mutante
gana una bonificación de +20% a las habilidades del grupo de Ciencias, y a la
habilidad de Brujería Científica.
5
– 6 Afinidad social: El mutante gana
una bonificación de +20% a sus habilidades basadas en CAR.
Alteración de la
densidad (otros)
Funciona
igual que la mutación de Alteración de la densidad, pero el mutante solo puede
alterar la densidad de otros personajes.
Barrera mental
Cuando
el mutante realice una prueba de Persistencia para evitar un efecto mental
(como un cañón alucinador o los efectos de un dispositivo modificador de
emociones), gana una bonificación de +100% a su tirada.
Cambio de plano
El
mutante puede abrir una puerta dimensional a otros planos. La puerta aparece
como un círculo brillante de 3 metros de radio, y cualquiera capaz de
atravesarlo, puede viajar por él.
El
mutante crea una puerta a voluntad, y esta permanece activa durante 1 MR. Cada
vez que el mutante crea una puerta dimensional, pierde 1 punto de CON
PERMANENTEMENTE.
Campo vampírico
El
mutante crea un campo de energía oscura a su alrededor, con un radio de acción
de igual a su POD en metros. Cualquier criatura viva dentro del campo deberá
realizar una prueba enfrentada de su Resistencia contra la potencia del campo
(PODx5% del mutante). Si falla, la víctima perderá 1 punto de CON, y el mutante
recuperará 1D6 PG en las localizaciones que desee.
Cerebelo dual
El
mutante posee a efectos prácticos dos cerebros. Gana una bonificación de +20% a
todas las habilidades basadas en INT (+40% a las basadas en INTx2) y gana una
mutación mental beneficiosa adicional. Además, cuando realiza una prueba de
Persistencia para evitar un efecto mental, el mutante realiza dos tiradas y se
queda con el mejor resultado.
Conocer la dirección
Un
GPS viviente. El mutante puede saber el todo momento donde se encuentra, a
donde se dirige, y qué camino tomar para llegar al destino elegido, incluso
aunque este privado del resto de sus sentidos.
Control de la
temperatura
El
mutante puede aumentar o disminuir la temperatura de un objeto a 30 metros de
distancia. Cada AC que permanezca concentrado sobre el objetivo, causa 1D6 de
daño (primero reduciendo los PA y luego los PG), si los PG del objeto llegan a
0, este se funde, o se congela y quiebra. Si el objeto es empuñado o portado
por un personaje, y este está en contacto con su piel, sufre 1 PG en la
localización pertinente.
Control del clima
El
mutante puede controlar el clima a nivel local. El área de acción de esta
mutación es igual a POD del mutante x100 metros de radio. El mutante puede
aumentar o disminuir los efectos climáticos de la estación en la que se
encuentra, pero no modificar el clima de un modo radical. Puede aumentar los
efectos de una ligera nevada invernal a una ventisca, o una fina lluvia
primaveral a un aguacero en toda regla, pero no podrá crear una ola de calor en
pleno otoño o una granizada en verano.
Controlar ondas de
luz
Un
mutante con esta capacidad puede crear una serie de interesantes efectos. Puede
combar la luz a su alrededor y volverse invisible, puede eliminar la luz en un
área de 10 metros a una distancia de 30 metros o puede aumentar la luminosidad
en un área para cegar a todas las criaturas dentro de la zona (no pueden atacar
en sus siguientes 1D3 AC).
Es
necesario que el mutante permanezca concentrado (no puede atacar ni defenderse
durante la concentración, pero si puede moverse a su velocidad normal) para que
los distintos efectos permanezcan activos. Cualquier criatura que supere una
prueba enfrentada de Persistencia contra la potencia de la mutación (PODx5% del
mutante) puede ignorar los efectos adversos de esta capacidad.
Curación superior
La
capacidad de regeneración natural del mutante es 4 veces más efectiva (recupera
4 PG por localización en vez de 1 PG), y requiere 4 veces menos tiempo (un
mutante con un 50% en Resistencia recupera los PG de forma natural en 8 horas y
media en vez de 36 horas).
Desintegración
El
mutante puede destruir la materia a nivel molecular. Cualquier objeto (¡o
criatura!) afectado deberá superar una prueba enfrentada de Resistencia contra
la potencia de la Desintegración (PODx5% del mutante), si no la supera, el
objeto o localización afectadas queda inmediatamente reducida a polvo. Esta
poderosa mutación se cobra un precio terrible sobre su usuario, cada vez que la
active, pierde 1 punto de POD PERMANENTEMENTE.
Devolver daño
Cuando
el mutante sufra daño con cualquier tipo de ataque, su agresor sufre la mitad
de daño en la misma localización afectada por el ataque.
Empatía
El
mutante puede leer las emociones de cualquiera criatura sintiente en un radio
de 30 metros. Además, esta mutación garantiza a su poseedor una bonificación de
+20% a su habilidad de Influencia.
Empatía de combate
El
mutante es un maestro intuyendo las tácitas de combate de sus adversarios. Gana
una bonificación de +6 a su RA, y un +20% a todas las pruebas enfrentadas para
evitar o conseguir los efectos que producen las maniobras de combate (es decir,
a las pruebas enfrentadas de estilos de combate para desarmar, o a las pruebas
enfrentadas para evitar una maniobra de sangrar, por ejemplo).
Empujón mental
El
mutante gana el ataque de Empujón mental.
EMPUJÓN MENTAL
Alcance 50 metros, Velocidad
1, Daño 1D3 en la cabeza (ignorando armadura), Resiste
(Resistencia), Especial el objetivo pierde 1 AC.
Esfera asesina
El
mutante crea un campo a su alrededor de 10 metros de diámetro capaz de
neutralizar a todas las criaturas dentro del área.
Activar
el campo cuesta 1 AC, y todas las criaturas dentro del alcance deberán superar
una prueba enfrentada de Resistencia contra la potencia del campo (FUEx5% de
mutante). Si no la superan, todas sus localizaciones quedarán reducidas a 0 PG
y caerán inconscientes durante 1D10 MR.
El
uso de la esfera asesina drena la fuerza de su usuario, este pierde 1 punto de
FUE PERMANENTEMENTE.
Fantasma mental
El
mutante puede crear una ilusión visual, táctil, olfativa, gustativa o auditiva
en la mente de una criatura. Puede hacerle creer a su víctima que hay un puente
seguro donde solo hay un abismo, que esta bebiendo agua cristalina en vez de un
potente ácido, que se está bañando en un estanque de agua tibia en vez de un
estanque con el agua en punto de ebullición, o que huele a rosas, en vez de de
un reconocible gas venenoso.
Una
criatura afectada por este poder puede realizar una prueba enfrentada de
Persistencia contra el poder del Fantasma mental (INTx5% del mutante) para
evitar los efectos de las ilusiones. Es necesario que el mutante permanezca
concentrado (no puede atacar ni defenderse, pero si moverse con normalidad)
para que la capacidad de esta mutación siga teniendo efecto.
Forma ancestral
Poderosa
mutación capaz de eliminar las mutaciones de un sujeto. La víctima puede evitar
(si lo desea) los efectos de esta mutación si supera una prueba enfrentada de
Resistencia (en caso de mutación física) o Persistencia (en caso de mutación
mental) contra la potencia de la Forma ancestral (PODx5% del mutante), si falla
o no se resiste, el objetivo pierde PERMANENTEMENTE una mutación aleatoria.
Si
el usuario de esta mutación, consigue un éxito crítico, el objetivo es un
espécimen puro (o sea, una criatura sin mutaciones) y no supera la prueba enfrentada,
puede llegar a producirse interesantes e inesperados efectos, como por ejemplo,
hacerlo descender un peldaño en la escala evolutiva (pasar de homo sapiens a
homo erectus), convertirlo en una especia completamente distinta, etc…
Mejora de habilidad
Si
el mutante se concentra durante una AC, puede doblar la puntuación de una
Característica solo a efectos de calcular las bonificaciones a una habilidad.
Es decir, el mutante puede doblar su FUE de 18 y ganar una bonificación de +18%
a las habilidades basadas en FUE, o puede doblar su INT de 15 y ganar una
bonificación de +15% a las habilidades basadas en INT (o +30% a las habilidades
basadas en INTx2).
Este
efecto dura tantos MR como puntos de INT tenga el mutante, y se puede escoger
varias veces, escogiendo una característica distinta de cada vez.
Mente rápida
Gracias
a su increíble velocidad de pensamiento, el mutante gana una bonificación de
+30% a todas las habilidades de ciencias y a la habilidad de brujería
científica, además de reducir el tiempo de aprendizaje de nuevos dispositivos y
artefactos en 1/3.
Meta conjunto
El
mutante puede vincular las mentes de tantos objetivos voluntarios como su INT/5
a la suya propia, garantizando a todos los personajes (incluidos el mismo) una
bonificación a todas las pruebas de habilidad igual al rango crítico de las
habilidades de todos los personajes vinculados.
Pantalla de fuerza
El
mutante es capaz de generar una pantalla de fuerza a solo unos centímetros de su
piel, garantizándole cierta protección contra los ataques provenientes de un
solo enemigo (se trata de un pantalla encarada en una dirección, los ataques
que provienen de otra dirección no se ven entorpecidos por la pantalla).
La
pantalla concede 1D6 puntos de protección (se tira cada vez que el mutante
recibe un ataque), si el daño de un ataque supera la tirada de la pantalla,
esta no ofrece protección alguna.
Cuesta
1 AC activar esta mutación, y tiene una duración igual al POD del mutante en
minutos.
Se
puede elegir esta mutación varias veces, de cada vez, aumenta la protección de
la pantalla en 1D6.
Pantalla de fuerza
superior
Funciona
igual que la pantalla de fuerza, pero es posible crearla a una distancia de 5 metros,
y por lo tanto, proteger a otras criaturas.
Posesión
Esta
mutación se activa gastando 1 AC, y dura mientras el mutante este concentrado
en esta acción. El blanco designado debe superar una prueba enfrentada de la
potencia de la posesión (INTx5% del mutante) contra su Persistencia, si falla
la prueba, el mutante tomará el control de las acciones del objetivo.
La
víctima puede repetir la prueba cada AC posterior al fallo para librarse del
efecto de la posesión.
Si
el mutante recibe daño de algún tipo durante el proceso de posesión o su
víctima supera la prueba enfrentada, pierde el control sobre el sujeto
objetivo, y no puede volver a utilizar esta capacidad contra el mismo blanco en
lo que resta de combate.
Precognición
En
combate, el mutante gasta 1 AC para prever las acciones de un blanco designado,
a partir de entonces y por lo que resta de combate, el mutante tendrá la
capacidad de evitar las maniobras de combate de su adversario, este, tendrá
siempre 1 maniobra de combate menos de su categoría de éxito cuando pare o
ataque (es decir, si el atacante consigue un éxito en su tirada de ataque y el
mutante un fallo en su tirada de parada, el atacante no obtendrá ninguna
maniobra, pero impactará igualmente a su objetivo)
Fuera
de combate, el mutante puede observar los cursos de acción futuros en un radio
de 5 metros, hasta un tiempo igual a su POD en minutos.
Reflejo mental
Cuando
el mutante sea objetivo de un ataque que cause un efecto mental, y dicho ataque
requiera una prueba de Persistencia, si supera dicha prueba el atacante sufre
los efectos mentales que afectaría de otra manera a su objetivo.
Resistencia acumulada
Cuando
se escoge esta mutación, el personaje debe elegir un tipo de sustancia (química
o radiactiva por ejemplo) o un tipo de energía (fuego, calor o luz, por
ejemplo). Cuando el mutante sufre daño del tipo seleccionado, el daño es
prevenido completamente, y el mutante acumula los puntos de daño, los cuales
puede utilizar, gastando 1 AC, para curar sus propios PG de las localizaciones
dañadas.
El
máximo de puntos de daño que un mutante con esta capacidad puede acumular, es
igual a su CON.
Esta
mutación puede ser escogida varias veces, de cada vez, elige un tipo de
sustancia o energía alternativo.
Telepatía neural
El
mutante puede comunicarse mentalmente con cualquiera criatura racional a una
distancia de 30 metros, aunque el objetivo no pueda hablar, no tenga un
lenguaje o hable un idioma distinto.
Teleportación
Lanza
1D4 para determinar la capacidad de teleportación del mutante.
1
– 2 Teleportación a corta distancia El
mutante puede gastar 1 AC para teleportarse a una distancia igual a su POD en
metros. Tras la teleportación, el mutante no podrá atacar en su siguiente AC.
3
– 4 Teleportación a larga distancia El
mutante puede gastar 1 AC para teleportarse a una distancia igual a su POD en
kilómetros. Poderosa mutación, si no fuera por que por cada uso, el mutante
pierde 1 punto de POD PERMANENTEMENTE.
Telequinesis neural
El
mutante puede mover a su voluntad cualquier objeto solo utilizando el poder de
su mente. El mutante puede mover hasta 3 puntos de TAM por cada punto de INT
que posea, y gana los ataques de Proyectil telequinético y Presa telequinética.
PROYECTIL
TELEQUINÉTICO
Alcance POD en metros, Velocidad
1, Daño 1D6+modificador de daño igual a INTx2, Coste 3 PC, Resiste
(Evadir).
PRESA TELEQUINÉTICA
Alcance POD en metros, Velocidad
1, Daño Presa, Coste 1 PC, Resiste (Fuerza física), Especial
solo funciona contra objetivos que tenga un TAM igual o inferior a la INTx3 del
mutante, concentración.
Voluntad aumentada
El
mutante gana 4 puntos de POD, y una bonificación de +10% a sus habilidades de
Ciencia y a su habilidad de Brujería científica.
Vuelo
El
mutante gana la capacidad de volar con un movimiento por asalto igual a su POD
en metros.
MUTACIONES MENTALES
PERNICIOSAS
Cerebelo atrofiado
El
mutante pierde 2 puntos de INT y 2 puntos de DES debido al mal funcionamiento
de algunas áreas de su cerebro.
Cerebelo dual
(defectuoso)
El
mutante posee dos cerebros, pero se llevan mal entre ellos. Debido a esto, cada
vez que el mutante tiene que realizar una prueba de una habilidad basada en INT,
deberá realizar dos tiradas y quedarse el peor de los dos resultados.
Daño fantasma
Cada
vez que el mutante sufre daño, su sistema nervioso envía oleadas de dolor a lo
largo de su cuerpo. Cuando sufra daño en una localización, reparte ese mismo
daño entre el resto de sus localizaciones.
El
daño sufrido de esta manera por el mutante no es real, y se recuperará
completamente una vez haya concluido la escena.
Empatía negativa
El
mutante lanza oleadas de mal rollo en un área de 30 metros a su alrededor,
haciendo que sufra una penalización de -30% a sus pruebas para interactuar con
el resto de las criaturas.
Fobia
Escoge
una fobia, como Aicmofobia (miedo a los objetos punzantes), Rupofobia (miedo a
la suciedad) o Nictofobia (miedo a la oscuridad), la fobia debe ser lo
suficientemente común para que afecte de un modo regular al mutante.
En
presencia del objeto de su fobia, el mutante deberá superar una prueba de
Persistencia cada MR que permanezca cerca o permanecerá catatónico durante ese
MR.
Reflejo mental
(defectuoso)
Cuando
el mutante sufre daño, sufre ¼ parte del daño en otra localización aleatoria.
Voluntad débil
El
mutante pierde 3 puntos de POD.




Pues realmente diria que en las mutaciones perniciosas te basas en las que sufres tu
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